Das Feintuning
Hier eine komplette Liste der CFG-Befehle mit umfangreicher Erklärung.
Einfügen bzw. ändern könnt ihr diese Befehle in eurer "autoexec.cfg" (primär) bzw. "wolfconfig_mp.cfg" (sekundär) in eurem Wolfenstein-Main-Ordner.
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cg_bloodtime "Wert"
Default ist "120". Bestimmt , wie lange Blut am Boden dargestellt wird bevor es verblaßt
cg_brassTime "Wert" (default 1250)
Definiert den Zeitraum (0 bis 9999), in dem leere Patronenhülsen sichtbar bleiben.
cg_centertime "Wert"
Zeit in Sek. , wie lange Nachrichten in der Mitte des Bildschirm angezeigt werden. (z.B. "Allies have planted the Dynamite")
cg_crosshairHealth "0/1"
Bei "1" wird das Crosshair entsprechend der Healthanzahl verfaerbt :
weiss = 100+
gelb = 75+
orange = 50+
rot = unter 50
Die Einstellung ist hier Geschmackssache...
cg_cursorHints "Wert"
Das schaltet die Aktionshinweise(Sprengen, Zerstören, Öffnen, Aufnehmen ..) ein und bestimmt die Art der Anzeige.
0 = aus
1 = Size Pulse
2 = Strobe Pulse
3 = Alpha Pulse
4 = Solid
cg_draw2d "0/1" (default 1)
Schaltet das HUD komplett aus oder an.
Wert 0 bringt mehr fps.
cg_draw3dicons "0/1" (default 1)
Gibt an, ob die Info-Icons im Hud dreidimensional (Wert 1) oder zweidimensional (Wert 0 -bringt mehr fps) dargestellt werden.
cg_drawAmmowarning "1/0"
Wenn aktiviert, wird bei Munitionsknappheit eine Warnung angezeigt
cg_drawCompass "1/0"
Zeigt den Kompaß unten im Bild an, wenn aktiviert
cg_drawCrosshair "1/2/3/4/5/6/7/8/9"
Gibt an, welches Fadenkreuz eingestellt ist
cg_drawCrosshairnames "1/0"
Wenn aktiviert, wird der Name des Mitspielers angezeigt, wenn das Fadenkreuz auf ihn zeigt
cg_drawFPS "0/1"
Schaltet eine Anzeiger aktuellen FPS an.
cg_drawGun "0/1"
Mit cg_drawGun "0" schaltet man die Anzeige der eingestellten Waffe aus, das bringt erstens einen FPS Zuwachs und zweitens mehr Übersicht im Spielgeschehen, da a) beim Nachladen die Waffe den halben Bildschirm verdeckt b) das Mündungsfeuer beim Schiessen erheblich stört und c) das Waffenmodel kurioserweise keine korrekten Hinweise auf den aktuellen Zustand der Waffe bietet. Welche Waffe man aktiviert hat, sollte man bereits wissen oder anderenfalls im HUD ablesen können.
cg_drawIcons "0/1"
Dieser Befehl stellt eigentlich die Icon im HUD für die Waffe etc. aus, man sollte sie jedoch eher hier erwähnen, da dadurch auch das Anticken der Granaten deaktiviert wird. Wenn man mit cg_drawIcons "0" eine Granate wirft, hört man dieses Geräusch nicht mehr.
cg_drawTeamOverlay "Wert"
Die Konfiguration des Teamoverlays
0 = kein Teamoverlay
1 = kurzes Teamoverlay, nur Klasse Name und Health angezeigt
2 = langes Teamoverlay, zusaetzlich Location angezeigt
Die Anzeige des langen Teamoverlays ist auf jeden Fall zu empfehlen, da man anhand der Location sieht, wo sich die Teammates befinden. Bei gefraggten Teammates sieht man dann auch den letzten Ort und damit eine mögliche Stelle, wo Gegner durchbrechen oder Druck machen.
cg_drawTimer "1/0"
Zeigt die ablaufende Zeit noch einmal zusätzlich an, wenn aktiviert
cg_fov "Wert"
Bestimmt den Fov (Field of View - Das Blickfeld eines Spielers) eines Spielers. In jedem Shooter ist der FOV standardmässig auf 90, ob und wie weit man ihn verändert, ist Geschmackssache. Der Vorteil eines grösseren FOVs ist eine grössere Übersicht, man betrachtet alles quasi durch ein Weitwinkelobjektiv. Der Nachteil eines grösseren FOVs ist der sogenannte Fischaugenblick : durch die erhöhte Sicht verzerrt sich das Bild, da sich ein grösseres Sichtfeld auf die gleiche Fläche (sichtbares Bild) verteilt. Das wäre bei einer normalen Darstellung kein Problem, allerdings wird bei 3D Shootern dieses grössere Sichtfeldes nicht perspektivisch auf das Bild projeziert, sondern linear. Damit erhalten wir eine verzerrte Abbildung, das Bild wird einfach zusammengeschoben. Die grössere Übersicht erkaufen wir uns also mit einer verzerrten Darstellung in der Mitte, das führt häufig zu Einbussen beim Aiming. Außerdem entsteht bei einem höheren FOV immer der subjektive Eindruck, das das Spiel schneller abläuft (tatsächlich hat man ja auch mehr Spielinformationen in gleicher Zeit), was sehr irritieren kann und als dritter Nachteil hat man leichte Einbußen in der Framerate. Deswegen sollte man sich genau ueberlegen, wie weit man seinen FOV erhöht. Bei einem Spiel mit schnellen Spielerbewegungen und weniger Gewicht auf Directhitaiming (Bsp.: Quakeworld mit dem sehr dominanten RL und ohne Footsteps) überwiegt der Nutzen der grösseren Übersicht, hier wuerden Einstellungen bis FOV 150 noch Vorteile bringen. Bei den aktuellen Shootern sollte man sich hingegen bei Werten kleiner oder gleich 110 bewegen, alles darüber bringt meines Erachtens keine Vorteile.
cg_gibs "1/0"
bestimmt, ob die Splattereffekte ein an oder aus sind.
cg_hudAlpha "Wert"
Je weiter dieser Wert unter "2", desto transparenter erscheint das gesamte HUD. Bei "2" ist die Transparenz aus, bei "0" sieht man das HUD nicht mehr.
cg_lagometer "0/1"
Hiermit schaltet man das Lagometer an oder aus, das ist die kleine Anzeige in der rechten unteren Ecke ueber die Güte der Netzwerkverbindung. Diese Anzeige ist in 2 Bereiche geteilt. Die obere Linie bezieht sich auf die Übereinstimmung zwischen Clientframes und Serversnaps :
blau = alle vom Server erzeugten Gameworldupdates werden vom Client verarbeitet
yellow = es werden Gameworldupdates nicht angezeigt, d.h. entweder sollte man den Wert fuer Snaps verringern oder seine Grafiksettings auf mehr fps trimmen.
Die untere Linie bezieht sich auf die eintreffenden Packete der Verbindung :
grün = Die Verbindung ist ohne Packetverluste, alle Daten vom Server kommen beim Client an.
gelb = Es werden Packete vom Client selbst gedroppt. Maßnahme : Den Wert von rate erhöhen.
rot = Es sind Packete auf dem Weg von Server zu Client verlorengegangen, das ist der berüchtigte Packetloss. Maßnahme : Die Variable packetdup auf 1 stellen, wenn das nicht hilft, den Server oder den ISP wechseln.
cg_marks "0/1" (default 1)
Gibt an, ob Projektileinschläge sichtbar sind oder nicht.
Wert 0 bringt mehr fps.
cg_marktime "Wert" (default 1250)
Zeitspanne, wie lange die Kugelhülsen am Boden liegen bleiben.
cg_shadows "Wert"
Bestimmt die Berechnung des Schattens einer Spielfigur. Bei "0" wird kein Schatten geworfen, bei "1" ein einfacher runder Kreis angezeigt und bei "2" ein realistischer Schatten berechnet.
cg_showblood "1/0"
bestimmt, ob Blut dargestellt wird, wenn ein Spieler getroffen wird
cg_simpleitems "1/0"
Statt der normalen Items erscheinen sinnbildhafte einfache Grafiken. Das bringt mehr Performance und man kann in RTCW dadurch meines Erachtens nach besser erkennen, was ein Spieler gerade an Packs/Waffen abwirft. Wenn man mit hohem Picmip spielt, ist dieses Setting Pflicht, da man sonst Ammo- und Healthpacks nicht unterscheiden kann.
cg_teamChatHeight "Wert"
Bestimmt die Anzahl der Zeilen, die für den Teamchat auf dem Bildschirm dargestellt werden.
cg_teamChatTime "Wert"
Bestimmt die Anzeigedauer des Teamchats in ms.
(Wenn man hier 999999 einträgt, verblasst der Chat-Text nicht...sehr gut !)
cg_thirdperson "0/1"
Schaltet die Sicht aus der 3. Person (schräg hinter dem Spielermodel) frei (1).
cg_thirdpersonangle "Wert"
Winkel, aus dem das Modell dargestellt wird (Cheat protected).
cg_voiceSpriteTime "Wert"
Wenn man hier 999999 einträgt, verblasst der Chat-Text der Voice-Messages nicht.
cg_wolfparticles "1/0"
bestimmt, ob z.B. der Rauch von Airstrikes und die Explosion von Granaten dargestellt werden. Bringt FPS ist aber sehr gewöhnungsbedürftig, wenn es abgestellt ist. ("0")
com_blood "0/1"
schaltet die Darstellung von Blut an (1) bzw. aus (0).
com_maxfps "Wert"
Damit stellt man die Obergrenze für die FPS ein.
D.h. bis zu diesem Wert geht die FPS Zahl maximal, sind mehr Frames möglich, werden diese nicht angezeigt.
Diese Variable hat 2 Verwendungsmöglichkeiten :
1. Für ein präzises Aiming ist eine konstante Framerate notwendig. Die Mausbewegung wird durch die Empfindlichkeit der Maus (sensitivity) und die Beschleunigung der Mausbewegung (cl_MouseAccel) bestimmt. Diese Bewegung wird durch die angezeigten Bilder = Frames dargestellt. Wenn die Framerate schwankt, dann wird die Bewegung auch schwankend dargestellt. Um diese Schwankungen zu vermeiden beziehungsweise einzudämmen, sollte man com_maxfps entweder auf den niedrigste Framerate seines Systems oder zumindest auf die mittlere konstante Framerate einstellen.
2. Durch Rundungsfehler der Grafikengine beim Berechnung der Spielerbeschleunigung ermöglichen bestimmte Werte bei com_maxfps weitere/höhere Sprünge.
con_notifytime "Wert"
Zeit in Sek., wie lange Consolen-Nachrichten angezeigt werden, deafult ist "7"
gl_polyblend "1/0"
bestimmt, ob im Sichtfeld Rotfärbung zu sehen ist, wenn man selber getroffen wird. (kann Probleme machen bzw. nicht funktionieren, aber probiere es selber aus). Der OSP-Befehl funktioniert aber (siehe: cg_bloodFlash "Wert")
r_colorbits "Wert"
Bit pro Farbe ", z.B. "16" oder "32"
r_coronas "1/0"
bestimmt, ob im Spiel Coronas dargestellt werden oder nicht, "0" bringt mehr FPS
r_customheight "Wert"
Höhe der Auflösung wird so auf den Wert gesetzt
Übliche Auflösungen: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200
r_customwidth "Wert"
Breite der Auflösung wird so auf den Wert gesetzt
Übliche Auflösungen sind: 640x480 , 800x600 , 1024x768 , 1280x1024 , 1600x1200
r_depthbits "Wert"
Farbtiefe in Bit, z.B. "16" oder "32"
r_detailtextures "1/0"
schaltet die Darstellung von detaillierten Texturen an/aus. Ausschalten bringt mehr FPS
r_drawsun "1/0"
bestimmt, ob eine Sonne dargestellt wird. "0" bringt mehr FPS
r_dynamiclight "1/0"
Schaltet das berechnen von dynamischen Lichtern im Spiel an und aus.
Bei "0" hat man mehr FPS.
r_fastsky "1/0"
Wenn aktiviert, wird der Himmel nicht detailliert berechnet und dargestellt, bringt zusätzliche FPS
r_flares "1/0"
Bestimmt, ob um Lichtquellen herum Auren gezeichnet werden, "0" bringt mehr FPS
r_fullbright "1/0"
Schaltet die maximale Helligkeit der Texturen an/aus. Empfehlung "1", damit schattige Camper-Ecken einsehbar werden ;)
r_fullscreen "1/0"
Wenn aktiviert ("1"), dann spielt man im Vollbildmodus
r_gamma "Wert"
Damit bestimmt man die Helligkeit im Spiel, wobei grundsätzlich gilt : je heller, desto besser ist die Sicht. Die Obergrenze ist Geschmackssache und hängt natärlich von der Helligkeit des Monitors und der verwendeten Grafikkarte ab.
r_ignorehwgamma "0/1"
Bei "1" wird die Einstellung des Schiebereglers für die Helligkeit im Menu ignoriert. Man muss dann seinen Helligkeitswert per r_gamma selbst festlegen (per Console bzw. Config). Da wir diesen Wert per Config einstellen möchten, ist "1" natürlich Pflicht.
r_intensity "Wert"
Bestimmt die Helligkeit der Texturen, ein Wert über 1 lässt diese greller erscheinen. Der Befehl ist ein gutes Mittel, um eine bessere Sicht zu erzielen, auch hier ist der Oberwert Geschmackssache, bei zu grellen Texturen ermüden die Augen jedoch sehr schnell.
r_lodbias "Wert" (default ist 1)
Bestimmt die Geometrie-Detailtiefe, auf "0" mehr FPS
r_lodcurveerror "Wert"
default ist 250. Je tiefer man geht desto eckiger werden Rundungen dargestellt, bringt mehr FPS
r_lodscale "Wert"
bestimmt die Distanz, ab wann Gegenstände detailärmer dargestellt werden. Default ist "5"
r_mapoverbrightbits "Wert"
Die Mapoverbrightbits dienen zum Aufhellen der Farben, damit werden die in den Lightmaps nicht abgedunkelten Gebiete weiter aufgehellt. Am sinnvollsten sind Werte zwischen 2 und 10, ab 20 kommt es zu Fehlfarben.
r_mode "Wert"
r_mode bestimmt die auflösung. Hierbei ist :
1 = 400*300
2 = 512*384
3 = 640*480
4 = 800*600
5 = 1024*786
r_overbrightbits "Wert"
Dient ebenfalls zum Aufhellen der Farben einer Textur, jedoch nur in Verbindung mit Lightmap. Bei Vertexlightning sollte man diese Variable auf "0" stellen.
r_picmip "Wert" (default is "1")
Picmip bestimmt die Auflösung der geladenen Texturen .. 1 = höchste, absteigend bis 16, da verschwimmt die Textur zu einem einzigen Farbklecks. Prinzipiell kann man alle Werte verwenden, jedoch solltet ihr bedenken, das in Turnieren meist nur die Werte 1/2/3/4/5 zugelassen sind. Abgesehen davon kommt es ab Picmip 4 zu unschönen Grafikfehlern, z.B. sieht man auf mp_sub am Uboot einige Metalstreben nicht mehr (was natuerlich bei hohen Werten auf Maps wie mp_ice oder mp_village ein unfairer Vorteil ist, da man so die Darstellung der Äste an den Bäumen ändern kann und damit ein größeres Blickfeld erreicht). In RTCW ist r_picmip = Worldtexturen r_picmip2 = Objekttexturen
Ein kleiner Trick, der seit Quake verwendet wird, ist das Setzen eines hohen Picmips für die Worldtexturen, während man die Objekttexturen auf "1" lässt. Da nun alle Hintergründe des Levels verschwommen sind, heben sich die feiner dargestellten Objekte wie Spieler, Items etc. deutlicher ab und sind somit besser zu erkennen.
cg_simpleitems "1"
Ab "4" sind Ammopacks und Medipacks grafisch nicht mehr zu unterscheiden, es sei den man benutzt
r_picmip2 "Wert"
Picmip bestimmt die Auflösung der geladenen Texturen .. 1 = höchste, absteigend bis 16, da verschwimmt die Textur zu einem einzigen Farbklecks. Prinzipiell kann man alle Werte verwenden, jedoch solltet ihr bedenken, das in Turnieren meist nur die Werte 1/2/3/4/5 zugelassen sind. Abgesehen davon kommt es ab Picmip 4 zu unschönen Grafikfehlern, z.B. sieht man auf mp_sub am Uboot einige Metalstreben nicht mehr (was natuerlich bei hohen Werten auf Maps wie mp_ice oder mp_village ein unfairer Vorteil ist, da man so die Darstellung der Äste an den Bäumen ändern kann und damit ein größeres Blickfeld erreicht). In RTCW ist r_picmip = Worldtexturen r_picmip2 = Objekttexturen
Ein kleiner Trick, der seit Quake verwendet wird, ist das Setzen eines hohen Picmips für die Worldtexturen, während man die Objekttexturen auf "1" lässt. Da nun alle Hintergründe des Levels verschwommen sind, heben sich die feiner dargestellten Objekte wie Spieler, Items etc. deutlicher ab und sind somit besser zu erkennen.
r_rmse "Wert" default ist "0"
Bestimmt die Schärfe von allem was dargestellt wird. Auf den ersten Blick ähnlich picmip, allerdings wird auch das Hud unscharf. Muss deutlich höher als picmip gesetzt werden um einen Effekt zu erzielen.
r_simpleMipMaps "0/1"
Ermoeglicht das Zeichnen einfacherer Mipmaps. Mipmapping bedeutet, das statt einer on-the-fly Berechnung bei der Verkleinerung von Texturen eine vorgefertigte kleinere Version verwendet wird.
r_subdivisions "Wert"
default ist 4. jehöher man geht, desto weniger Polygone werden für Oberflächen benutzt
r_Texturebits "Wert"
Bit pro Farbe für Texturen , z.B. "16" oder "32"
r_textureMode GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
Bestimmt die Art, wie Texturen gezeichnet werden, wenn sie nicht in ihrer orginal Aufloesung dargestellt werden, denn dann müssen die Texturen vergrössert oder verkleinert werden. Hier wird bestimmt, wie dann der Farbwert der einzelnen Pixel berechnet wird. Mipmapping bedeutet, das statt einer on-the-fly Berechnung eine vorgefertigte kleinere Version verwendet wird, d.h. auch hier bekommt man mehr Performance.
GL_LINEAR = es wird der mittlere Farbwert der umgebenden 2x2 Pixel genommen
GL_NEAREST = es wird der Farbwert des Pixel genommen, der maximal nahe liegt
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR = Vergrösserung -> LINEAR, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR = Vergrösserung -> NEAREST, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST = Vergrösserung -> LINEAR, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie NEAREST
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST = Vergrösserung -> NEAREST, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie NEAREST
Bei dieser Aufzählung ist der oberste Wert derjenige mit der besten Optik und der unterste Wert derjenige mit der besten Performance.
r_uifullscreen "0/1" (default 0)
auf einigen Karten wird kein Nebel mehr gezeichent, auf Tram & einigen anderen Karten ist es joch nicht vorteilhaft (...probiere es am besten selbst).
r_vertexLight "0/1"
Bei "1" wird statt Lightmaplightning Vertexlightning genutzt. Lightmapping dient dazu, statische Lichtquellen zu erschaffen. Neben der normalen Textur existiert noch eine sogenannte Lightmap, welche die Helligkeit der Textur in jedem Pixel festlegt. D.h. erst wird das Objekt mit der normalen Textur berechnet und dann mit der Lightmap für das Objekt, beide werden multipliziert, somit entstehen dunklere Stellen des Objektes und damit Schatten. In RTCW wird auch eine Technik namens Multitexturing (r_ext_multitexture 1) unterstützt, bei welcher sofort Textur und Lightmap verknüpft werden, das bringt natürlich einen Performancegewinn. Wer also nichts gegen Schatten hat und nicht jedes einzelne Frame aus seinem RTCW quetschen will/muss, der sollte mit r_vertextlight "0" und r_ext_multitexture "1" relativ nah an die Performance von Vertexlightning herankommen. Ganz wird er diese jedoch nicht erreichen, mehr dazu jedoch von John Carmack : "The "vertex lighting" option in Quake3 : Arena (Anmerkung : damit auch in RTCW) does more than just remove lightmaps, it forces every shader to only use a single rendering pass. This means you lose layered transparancy and environment mapping, among other things. A single pass is always going to be faster, even if you have multitexture (less texcoord transfer and less texture bandwidth). The character lighting is calculated exactly the way it always is, but the world lighting is completely static, based on a precalculation at map processing time. There is no dynamic lighting when in "vertex lighting" mode." Neben dem FPS Zuwachs hat man mit Vertexlightning natürlich auch den Vorteil, das die Schatten im Spiel verschwinden, was meines Erachtens fast bedeutender als der Performancegewinn ist.
scr_conspeed "Wert"
Die Geschwindigkeit, mit der die Konsole aufgeht. Bei "9999" ist sie sofort auf anstatt "hochzufahren"; sehr praktisch
s_mixahead "Wert"
Das ist die Wartezeit in Sekunden, bevor sich 2 Sounds überlagern. (default ist "2")
Wenn man diesen Wert verringert, dann erhöhen sich die FPS. Ein zu niedriger Wert fuehrt jedoch zu Störgeräuschen und einer sehr schlechten Soundqualität. Hier müsst ihr selbst testen, welcher Wert für euch und euren Rechner(die Soundkarte ist hier logischerweise entscheidend) passt, mit "0.1" sollte man auf der sicheren Seite bezüglich FPS und Soundqualität sein.
s_khz "Wert"
Das bestimmt die allgemeine Soundqualität anhand der Samplerate, man kann die Werte 44, 22 und 11 einstellen. Zum Vergleich : viele mp3s sind mit 44 khz gesampelt.
s_volume "Wert"
Geht von 0.0 bis 1.0 und bestimmt die Lautstärke im Spiel.
Das bestimmt die Lautstärke im Spiel allgemein. Die Lautstärke sollte so reguliert werden, das man auch leise Geräusche wie die Schritte des Gegners hört, jedoch auch noch an der Teamkommunikation im Teamspeak oder Battlecom teilnehmen kann.
s_musicvolume "Wert"
geht von 0.0 bis 1.0 und bestimmt die Musik-Lautstärke im Spiel
mv_sensitivity "Wert"
Bestimmt die Maus-Sensitivität im multiview-Specator-Modus (default = 20.0)
cl_freelook "0/1"
freelook = +mlook :-) Mit dieser Variable schaltet man an, das man mit der Maus in vertikaler und horizontoler Richtung zielen kann. Das sollte natürlich unbedingt auf 1 stehen.
cl_mouseAccel "Wert"
Diese Variable bestimmt die Mausbeschleunigung. Bei "0" ist die Beschleunigung deaktiviert, alle Werte darüber bewirken folgendes : Normalerweise ist legt das Fadenkreuz eine bestimmte Bewegung auf dem Bildschirm zurück, wenn man die Maus eine bestimmte Strecke bewegt. Mit eingeschalteter Beschleunigung jedoch kommt zusätzlich zur zurückgelegten Strecke die Geschwindigkeit, mit der man die Bewegung ausführt, hinzu. Je höher die Geschwindigkeit der Mausbewegung ist, desto größer ist die zurückgelegte Strecke des Fadenkreuzes. Diese Beschleunigung hilft, insbesondere bei einer niedrigen Sensitivity, besonders bei schnellen Drehungen und den sogenannten Flickshots.
Hier würde ich jedem empfehlen, selbst zu testen. Es gibt tatsächlich Leute, die das sehr gut nutzen, ich bin allerdings nie damit klargekommen.
m_filter "Wert"
Auf 1 wird die Mausbewegung gefiltert, indem das Spiel die Eingaben ein wenig interpoliert. Das macht bei USB nur wenig Sinn und ist auch bei P/S 2 nur mit hoher Sens empfehlenswert (kein Ruckeln dadurch, das man stetig die Hand bewegt). Wenn man diesen Effekt mag, sollte man probieren, das über den Maustreiber zu realisieren (afaik macht das Mouseware schon selbst, also sollte ein Logitechbenutzer in jedem Fall m_filter auf 0 lassen).
m_yaw "Wert"
Stellt ein, wie schnell die Maus auf horizontale Bewegungen reagiert.
m_pitch "Wert" Stellt ein, wie schnell die Maus auf vertikale Bewegungen reagiert. Mit einem negativen Wert kann man eine invertiere Maus (so wie bei einem Flugsimulator) einstellen.
s_doppler "Wert"
Bei einem Wert größer als 0 hört man einen sich verändernden Sound (a la Dopplereffekt), wenn ein Projektil an einem vorbeifliegt.
Bei "0" ist dieser Effekt ausgeschalten, dann gibts eine leichte Verbesserung der FPS. Dieser Effekt hat mir zumindest noch keine Vorteile gebracht, deswegen habe ich hier "0" eingestellt.
s_lodas8bit "0/1"
Normalerweise werden in RtCW 16 Bit Sounds genutzt, mit "1" stellt man 8 Bit Sound ein. Die Soundqualität wird dadurch nicht wesentlich beeinträchtigt, jedoch kommt es auch hier zu einem Performancegewinn.
s_separation "Wert"
Kontrolliert die Mischung des Stereosounds. Wenn man Störgeräusche z.B. aufgrund eines zu niedrigen s_mixahead hat, kann man hier eventuell etwas nachregulieren.
cg_predictItems "0/1"
Bei "1" wird vom Client entschieden, ob man ein Item aufgenommen hat oder nicht, bei "0" erhält der Client diese Information vom Server. Bei einer guten Verbindung kann man diesen Wert auf "1" setzen, bei einer schlechten Verbindung muss man jedoch mit dem Effekt rechnen, das man laut Client ein Item aufgenommen hat und das auch angezeigt bekommt, aber der Server einem jedoch den Einsatz des Items verweigert, da man laut Server dieses Item nicht besitzt.
cl_allowdownload "1/0"
Wenn aktiviert, kann man Maps und anderes vom Server runterladen, wenn man sie nicht hat. Falls der Server das erlaubt und falls man ein paar Stunden Zeit hat, da das saugen meist ewig langsam geht.
cl_maxpackets "10-100"
Dieser Wert bestimmt die Anzahl der maximal vom Client verschickten Gameworldupdates pro Sekunde, dabei wird im im Scoreboard ein höherer Ping angezeigt und man bekommt ein smootheres Spielgefühl, da der Server die eigenen Aktionen präziser umsetzen kann.
cl_packetdup "0/1/2/3/4/5"
Hier sind die Werte 0/1/2/3/4/5 möglich, die Einstellung erhöht die Packetsicherheit und ist bei Packetloss zu empfehlen.
Tip : Viele Ligen übernehmen die Quake3:Arena Regeln fuer RTCW, meist ist da cl_packetdup auf 1 vorgeschrieben.
cl_timenudge "Wert"
0 ist hier Standard. Wenn man den Wert ins negative setzt, wird eine besserer Ping simuliert. Allerdings fangen Gegner, die mit ISDN spielen dann an zu ruckeln.... In den meisten Ligen ist maximal "-20" erlaubt, auf öffentlichen Servern sollte man es sich komplett sparen. Ein positiver Wert macht übrigens keinen Sinn ;)
Dieser Wert bestimmt die Verzögerung in Milisekunden zwischen Daten-Eingabe und Auswirkung auf das Spiel. Damit kann man den Verzögerungseffekt von langsamen Internetverbindungen simulieren (kann z.B. auf LAN helfen, anfangs mit dem niedrigen Ping zurechtzukommen, indem man sich nach und nach mit timenudge an LAN Verhältnisse rantastet). Das ist tatsächlich der ursprüngliche Sinn des Befehles, der Trick dabei ist : mit einem negativen Wert holt man sich Daten "aus der Zukunft" heran. RTCW hat eine gewisse Verzögerung zwischen der angezeigten und der tatsächlich vorhandenen Situation im Spiel, in dieser Zeit wird eine Vorhersage über den weiteren Spielverlauf mittels Interpolation errechnet, durch einen negativen Wert unterdrückt man also die Wartezeit zwischen aktuellem Snap und tatsächlichem Snap. Der Nachteil daran ist, das Bewegungen nicht mehr interpoliert werden und damit "springen" die Spieler (keine Interpolation bei -50 und schlechte Vorhersage der Spielerbewegungen bei -30).
com_hunkmegs "Wert"
legt den Speicher fest, der für RTCW reserviert ist, Wenn Du z.B. 512 mb RAM hast, sollten ca. 330 frei sein, wenn WinXP, ASE, WinAMP,IRC und GameVoice laufen. Also kann der hunkmegs ruhig auf "200" gesetzt werden.
com_soundmegs "Wert"
Speicher, den RTCW für den Sound zur Verfügung hat, 32 ist ein guter Wert bei 512mb RAM.
com_zonemegs "Wert"
32 scheint ein guter Wert bei 512 mb RAM Hauptspeicher
net_noipx "0/1"
Mit dieser Einstellung schaltet man die Unterstuetzung fuer das IPX Protokoll aus und ein (0 = ein, 1 = aus). Da IPX nicht mehr unterstützt wird, kann man IPX ausschalten. Eine Verbesserung ist nicht spürbar, meines Erachtens ist gar kein IPX mehr implementiert und der Befehl damit ueberfluessig. Diese Einstellung ist quasi ein Überbleibsel aus älteren Zeiten, in Quake bzw. Quake 2 konnte man damit übrigens einen spürbaren Zuwachs an Netzwerkperformance erzielen.
net_noudp "0/1"
UDP = User Datagram Protocol, das grundlegende Netzwerkprotokoll fuer RTCW (ein weiteres Beispiel fuer die Nutzung von UDP wäre DNS). Das muss man fuer Multiplayerspiele aktiviert lassen (noudp = disconnect ;-). Wenn man jedoch bei RTCW Stabilitäts- oder Performanceprobleme hat, kann man testweise UDP deaktivieren, um zu ueberpruefen, ob die Probleme durch die Multiplayerunterstuetzung entstehen.
Netzwerkeinstellungen
Nachfolgend die zu empfehlenden Gesamteinstellungen fuer die unterschiedlichen Verbindungskategorien...
Für Modem-Benutzer:
seta cl_maxpackets "30"
seta cl_packetdup "1"
seta cl_snaps "20"
seta cg_predictitems "0"
seta rate "5000"
Für ISDN-Benutzer:
seta cl_maxpackets "60"
seta cl_packetdup "1"
seta cl_snaps "40"
seta cg_predictitems "0"
seta rate "7000"
Für DSL-/Cable- Benutzer:
seta cl_maxpackets "60"
seta cl_packetdup "1"
seta cl_snaps "40"
seta cg_predictitems "0"
seta rate "10000"
rate "10000"
Das bestimmt die Bandbreite, die der Client nutzt. Der Wert kann auf Serverseite mit sv_maxrate begrenzt werden. Gute Werte sind :
* 56 K Modem -> 4000
* ISDN -> 8000
* ADSL, LAN -> 25000
Warum habe ich also 10000 gewählt? Erstens haben viele Server haben mittels des oben erwähnten Befehls sv_maxrate die Rate der Clients auf 8000 begrenzt und damit muss man sich nicht umstellen, wenn man auf einem Server mit begrenzter Rate spielt. Ausserdem reicht 10000 im Internet vollkommen aus und man belastet den Server nicht so sehr (höhere Rate = mehr benötigte Bandbreite an Client _und_ Server und höhere Last/weniger freie Bandbreite auf dem Server)
Tip : Der Ratewert bestimmt eigentlich auch die Downloadrate, wenn man Maps, Skins etc. direkt vom RTCW Server herunterlädt. Fuer diesen Fall kann man die Rate höherschrauben. (Leider wird hier durch die Ratebegrenzung der Server ein Riegel vorgeschoben.)
snaps "10/20/30/40"
Der Defaultwert ist 20, am sinnvollsten ist es, ihn auf ein Vielfaches von 10 zu setzen. Der Wert bestimmt, wieviele "Schnappschuesse" von der aktuellen Spielwelt auf dem Server pro Sekunde vom Client angefordert werden. Ich habe hier 40 gewählt, da laut meinen Infos ein Q3A (=RTCW) Server maximal 40 Snaps pro Sekunde berechnen kann. Der Befehl steht in direkter Verbindung zum Befehl sv_fps 20/25/30/40, welcher die Snapszahl des Servers bestimmt.