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WOLFENSTEIN: Dev-Blog #2

Image "Im zweiten Teil unserer Blog-Serie, warden wir mal einen genaueren Blick auf zwei von BJs Spielzeugen werfen, die er im Kampf gegen die Nazis so verwenden darf: Die Partikel- und die Tesla-Kanonen.

Diese beiden „Veil-verbesserten“ Waffen sind die perfekte Lösung für all die Probleme, die BJ bei der Bekämpfung der SS-Division für Paranormales so bekommen könnte. Die Nazis sind in deine Stadt eingefallen? Kein Problem. Ein Heavy Trooper hat dich am Arsch? Keine Panik mein Freund. Schmerz und Tod unter die Nazihorden und deren kranke Experimente zu bringen ist eine Kleinigkeit, wenn du eines dieser beiden Babys bei dir hast.

Und um uns von diesen beiden einzigartigen und verheerenden Waffen zu erzählen, wenden wir uns direkt an Arnie Swekel, einen der sehr talentierten Designern von Raven Software. Los geht’s:

1.    Die Partikel- und Tesla-Kanonen zählen zu den mächtigsten Waffen im Spiel und passen zudem hervorragend zu dem okkulten SciFi-Thema des Spiels. Was war die Inspirationsquelle für diese Waffen?

Die Tesla-Kanone dürfte im Herzen eines jeden Wolfenstein-Spielers ein ganz besonderes Plätzchen eingenommen haben. Deswegen wollten wir unbedingt sicherstellen, dass sie auch diesmal wieder mit von der Partie ist. Wir haben versucht dem Original-Design so gut als möglich treu zu bleiben, womit die Waffe nun ungefähr die selbe Silhouette hat. Damit enden die Ähnlichkeiten aber auch schon wieder. Der verantwortliche Modeller und ich schufen also eine brandneue Tesla. Fertig texturiert sollte sie einen sauberen Look haben – fast so, als käme sie direkt vom Förderband der Fabrik. In unzähligen anderen Spielen sehen die Waffen allesamt gebraucht aus und erwecken durch Kratzer oder ausgeblichene Farben den Eindruck, dass sie schon einige Kämpfe gesehen haben. Wir wollten, dass die Tesla sich hier abhebt.

Die Partikel-Kanone ist dadurch entstanden, dass wir eine Waffe kreieren wollten, die die ganze Kraft des Veils bündeln und damit eine verheerende....

...Feuerkraft entfesseln kann. Wie wollten einfach beim Spieler, der die Waffen in Händen hält das Gefühl erwecken, eine so ultimativ mächtige Waffe in Händen zu halten, wie er es vorher noch nie erlebt hat. Das war keine leichte Aufgabe und es war auch nicht so, dass wir gleich ein passendes Konzept hatten, an dem wir weiterarbeiten konnten. Viele Artists lieferten verschiedene grobe Konzepte, bevor wir endlich den einen Kandidaten fanden der unterm Strich (also inklusive Design, Animation, Programmierung Sounds und Effekten) wirklich eine einzigartige Erfahrung liefern sollte, die man noch in keinem anderem Spiel gesehen hat.

2.    Also wie funktionieren die beiden denn nun genau? Was haben sie so für Auswirkungen auf die Gegner?

Die Tesla erzeugt einen gewaltigen Stromstoß, der durch viele Lichtbögen oder Blitze umgeben wird, die absolut alles elektrisieren, was sich in ihrer Nähe befindet. Außerdem klettern die Blitze auch noch über metallische Objekte weiter und betäuben so Gegner die in maximaler Entfernung zur Waffe stehen. Die, die nicht so weit weg sind haben weit weniger Glück, ist die Waffe doch so mächtig, dass sie Gegner auch Meterweit durch die Luft schleudern kann. Die Upgrades für die Waffe steigern und verbessern dann die Spannung, den Schaden, die Blitze, die maximale Reichweite oder fügen der Waffe die Möglichkeit hinzu, per Kettenblitz mehrere Gegner gleichzeitig zu rösten.


Brutzel, brutzel... und weg ist der Gegner. Gemeine Waffe diese Particle-Cannon!

Die Partikel-Kanone wiederum bündelt die Energie des Veil in einen zerstörerischen Strahl und ist dabei weit weniger chaotisch als ein Blitz, aber auch nicht so statisch wie ein Laser. Der Strahl sucht also nach organischem Material, das bei Kontakt sofort von der Veil-Energie durchdrungen und recht schnell zum zerfallen gebracht wird. Die Upgrades für diese Waffe verkürzen die Anlaufzeit, vergrößeren den Fokus des Strahls, erhöhen Munitionsvorrat und Schaden und können zu guter Letzt sogar auf die exakte Frequenz organischen Materials getrimmt werden, wodurch sich der Strahl direkt zu Gegnern hinbiegt.

3.    Obwohl die Funktionen der beiden Knarren total „over the top“ sind, haben sie doch ein recht realistisches Äußeres – sehr rustikal und gefährlich, als ob sie jederzeit in deiner Hand explodieren könnten. Wie habt ihr es geschafft dieses Feeling hinzubekommen?

Dazu lass mich erstmal loswerden, dass das designen von Waffen für ein Videospiel eine der mit Abstand spaßigsten Tätigkeiten ist, die mir hier bei Raven überhaupt gegeben werden können. Wenn du etwas, das einfach mit einem Gedanken begonnen hat, zu einer Zeichnung wurde und dann plötzlich virtuell in deinen Händen liegt und unter den Gegnern für Verwüstung sorgt fühlt sich einfach nur grandios an. Das Wolfenstein-Waffen-Design musste dabei stets in den Parametern des 1940er SciFi-Technologie-Settings bleiben. Wir fangen also mit den Fragen „was gibt es momentan so?“ und „was können wir erschaffen, das so noch keiner hatte“ an und arbeiten uns dann zu der Frage „was wurde zu dieser Zeit noch so gemacht?“ vor. Und von da an versuchen wir dann anhand von Photos diverser Entwicklungen dieser Zeit abzuleiten, was die Nazis noch so kreiert hätten, wie weit wir das noch treiben können und dabei aber immer etwas entstehen lassen, mit dem der Spieler dann wirklich Spaß hat.


Wenn ihr euch in der Einleitung gefragt habt, was ein "Heavy Trooper" ist... bittesehr!

Für eine Waffe wird es also ungefähr 30 bis 40 Konzept-Skizzen geben, die dann zu ungefähr 4 bis 6 genaueren Zeichnungen „zusammenschmelzen“ anhand derer Animationen, Auswirkungen und Effekte diskutiert und ausgearbeitet werden. Daraus entsteht dann ein finales Design, das letztendlich durch alle weiteren Departments läuft. Von meinem Zeichenbrett wandert es also zu einem Modeller, muss koloriert werden und geht dann weiter zur Animation und dem Sound. Danach wandert das Ganze dann weiter zu den Programmierern, die es in den Punkten Auswirkungen und Handling ins Spiel einbauen. All diese Schritte müssen jeweils vom Art Director, dem Creative Director und den VP hier bei Raven genehmigt werden. Es ist also nie ein einziger Mensch, der eine Waffe oder eine Kreatur in einem Spiel designt hat. Wenn ihr also das nächste Mal in einem Spiel eine Waffe in die Hand nehmt, denkt daran, dass diese das Ergebnis von viel Denkarbeit ganzer Teams war, die nur ein einziges Ziel hatten: Dass ihr Spaß habt!

4.    Welche dieser beiden „Uber-Waffen“ ist dein Liebling?

Das wird jetzt ziemlich lame klingen, aber ich hab beide gleich gern. Wenn du die Tesla in verschachtelten, engen Arealen einsetzt ist es einfach unglaublich cool zuzusehen, wie der ganze Raum erleuchtet, die Umgebung zerlegt und den Nazis Fliegen beigebracht wird. Wer soll das nicht lustig finden?! Die Partikel-Kanone wiederum hat einige der abgefahrensten Einschläge und Treffer fabriziert, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Nazis zerstören ist freilich immer lustig, egal was man benützt, doch zuzusehen wie sie mitten im Lauf oder wenn sie gerade auf dich feuern wollen komplett zerlegt werden ist einfach unbeschreiblich spaßig. Ich liebe sie beide!

zitiert von gamers.at

Quelle: PalaceWolfenstein
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