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WOLFENSTEIN: Dev-Blog #3

Image Eine neue Woche, ein neuer Wolfenstein-Dev-Blog frisch aus den fernen USA - beziehungsweise den heiligen Hallen von id Software, um ganz genau zu sein. Diesmal dreht sich alles um den guten Ton, steht doch der Komponist der Wolfenstein-Serie Rede und Antwort!

Heute plaudern wir mit Bill Brown, dem Komponisten für das kommende Wolfenstein (unter anderem). Bill hat eine großartige Karriere vorzuweisen und war auch schon in Return to Castle Wolfenstein für den Soundtrack verantwortlich. Seine Musik passt einfach perfekt zum Wolfenstein-Universum und so waren wir sehr froh, dass wir auch diesmal wieder zusammenarbeiten werden.

Danke dass du heute bei uns bist Bill!

1.    Könntest du uns zuallererst mal ein wenig über dich und deine Karriere erzählen?
Ich bin 1994 von New York nach LA gezogen, wo ich an diversen Werbungen gearbeitet gearbeitet habe. In 1996 habe ich dann angefangen an Videospiel-Soundtracks zu arbeiten. In den nächsten sieben oder acht Jahren habe ich dann alles in allem die titelmelodien für um die 50 Spiele gemacht und sogar ein wenig ins Film- und Fernseh-Business schnuppern konnte. Dann, im Jahr 2004 hat sich mein Leben dann allerdings frappierend geändert, als ein Freund von mir mich den Produzenten von CSI:NY vorgestellt hat...

...Jetzt produzieren wir gerade die fünfte Staffel und ich freue mich auf viele weitere! Letzten Sommer habe ich außerdem die Titelmelodie für einen kleine indie-Horror-Film geschrieben, in dem Cuba Gooding Junior die Hauptrolle übernahm und Jason Connery die Regie übernahm. Er hieß „The Devil's Tomb“. Ich bin darauf ziemlich stolz – wir haben mit einem großen Live-Orchester gearbeitet. Ich bin sehr stolz auf das Ergebnis, da ich viel verschiedenes ausprobieren konnte… die DVD erscheint übrigens noch im Mai in den USA… nur so nebenbei ;)
Mehr zu sehen und zu hören von mir gibt’s übrigens auf meiner Website: http://www.billbrownmusic.com

2.    Was hat dir an der Arbeit an RtcW am besten gefallen?

Wenn man sich solche Screens ansieht kann man die düsteren Musik-Samples schon fast hören, die diese Szenen atmosphärisch unterstützen werden...

Ich glaube das erste woran ich damals gearbeitet habe war der Intro-Film. Die Jungs haben da eine hervorragende Arbeit geleistet und es war ein echtes Vergnügen, dafür die Melodie zu schreiben… und dann wurde sie ziemlich berühmt in der Gaming-Industrie. Alle sprachen darüber, was natürlich ziemlich cool, aber vor allem auch gut für das Spiel war. Ich hab mich dann dazu entschlossen die entscheidensten Melodien aus dem Intro über das ganze Spiel hinweg zu verwenden um ihm ein geschlossenes, zusammenpassendes Gefühl zu geben. Ich hab immer schon gesagt dass das wahrscheinlich die spaßigste Arbeit war die ich je für ein Spiel gemacht hab, was aber wohl auch viel damit zusammenhing, dass ich mich mit dem restlichen Team sehr gut verstanden habe und wir zusammen viel Spaß hatten.

3.    Welchen Ansatz wählst du für die Melodien zu einem Videospiel im Vergleich zu anderen Medien?
Das, was man sich bei der Musikgestaltung für ein Spiel immer im Hinterkopf behalten muss ist, dass der Spieler das Geschehen steuert und die Zocker längere Zeit mit einer Score verbringen werden als das bei einem Film der Fall wäre – und das muss berücksichtigt werden. Das ist eine besondere Herausforderung. Außerdem sollte eine Musik in meinen Augen freilich immer soetwas wie eine Seele haben und sowohl thematisch zum Projekt passen als auch die Action jederzeit unterstützen.

4.    Als du gebeten wurdest die Musik für Wolfenstein zu machen, welche Quellen hast du dir da herausgepickt um zu entscheiden welchen Stil das Ganze haben soll?

Als wir losgelegt haben, waren für das Spiel ungefähr gleich viele Minuten anberaumt wie für den Vorgänger – also 20-30 Minuten insgesamt. Bei RtcW teilten wir diese dann in jeweils zwischen 20 bis 30 Sekunden lange Loops auf, was meiner Meinung nach im Spiel selbst ganz gut funktioniert hat. Für Wolfenstein haben wir mit ähnlichen Parametern begonnen, doch als ich ungefähr 20 Minuten zusammenhatte wurde beschlossen, dass das Bugdet ausgeweitet werden sollte und somit Raum für doppelt so viel Musik war. Das hat mich (natürlich) sehr gefreut… Jetzt mit über 60 Minutenund einer gänzlichen neuen Grund-Score glaube ich, dass wir die gesamte Bandbreite an abwechslungsreichen Umgebungen und Momenten gut abdecken können. Das Spiel fühlt sich anfänglich ja wirklich so an, als ob du direkt von RtcW weitermachen würdest – doch dann macht es diese fette Linkskurve und diese spannende, neue Story entfaltet sich  - ich glaub ich darf hier noch nicht allzuviel ausplaudern, aber ich konnte schon die ganze Story-line lesen und sehe jedes abgeschlossene Level, womit ich schon ziemlich tief in das Game eintauchen konnte – und es ist echt aufregend und behält trotzdem dieses düstere WW2-Feeling… nur eben mit einigen Überraschungen.

5.    Wolfenstein stand schon über für rasante Kämpfe und übernatürliche Überraschungen – machen diese Eckpfeiler der Serie es leicht daran zu arbeiten?

Darauf muss ich absolut mit „JA“ antworten. Ein solches Projekt ist ein Geschenk für einen Komponisten! Du kannst generell die großartigste, exotischste und außergewöhnlichste Musik schreiben die man sich denken kann – und hat gleichzeitig nicht diese Grenzen, die einem ein WW2-Setting normalerweise setzt.

6.    Was können Spieler denn von der Musik zu Wolfenstein erwarten?


Die Wehrmacht unter Begleitung packenden Orchester-Klänge zurückzuschlagen dürfte eine ziemlich imposante Erfahrung werden.
Groß, dunkel, kantig, intensiv, massive orchestrale Klänge die sich anhören, als könnten sie in den 40er geschrieben worden sein… Man könnte auch eine Ähnlichkeit zu der Musik aus RtcW raushören, allerdings wurde alles aufs nächste Level gebracht… genau wie das Spiel selbst auch

7.    Was sind deine Inspirationsquellen für die Musik des Spiels?
Schon sehr früh während der Entwicklung habe ich mir das Ziel gesetzt, einige Eckpfeiler zu setzen, damit der Soundtrack der Serie und dem Spiel treu bleibt. Ich hab mir sogar schon im ersten Monat eine 8 oder 10-pünktige Projekt-Philosophie zusammengeschrieben! Aber prinzipiell war die Idee einfach einen Sound zu finden, der einen musikalisch wirkich in diese Era zurückversetzt – sowohl akustisch als auch emotional… In weiterer Folge stellte sich dann heraus dass Bernhard Herrmann eine große Inspirationsquelle für mich sein sollte. Anfänglich hörte ich mir Dinge wie Raiders of the Lost Ark an, doch schon bald stellte sich heraus, dass die Werke von Herrmann eher die Richtung darstellten, in die ich gehen wollte. Außerdem ist diese Art von kantiger, dunkler Musik ohnehin auch eine Richtung, zu der ich mich generell sehr hingezogen fühle.

8.    Hast du schon etwas von dem neuen Spiel gesehen? Wenn ja, was hältst du im Vergleich zu den anderen Teilen, an denen du gearbeitet hast davon?
Ja, ich hab einen Großteil des Spiels schon gesehen und erlebt… Mir gefällt dabei am meisten, das nichts von seinen alten Stärken verlorengegangen ist. Alles was die früheren Titel ausgemacht hat, lebt in diesem Projekt weiter… und dann hebt es ab und explodiert förmlich zu etwas vollkommen Neuem. Ich darf natürlich nichts Näheres verraten, aber es ist überraschend intensiv, gruselig und… verdammt – spielt es einfach und ihr werdet wissen was ich meine. 
 
zitiert von gamers.at
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