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WOLFENSTEIN: Dev-Blog #4

Image In unserer bislang vierten Ausgabe des Dev-Blogs zum Shooter WOLFENSTEIN wollen wir euch zwei brandheiße Damen vorstellen, die unter ihrem engen Lederdress einige Überraschungen für euch versteckt haben. Welche? Nun, denkt mal über alle möglichen Bedeutungen der Redewendung "zum Stich kommen" nach

The Elite Guard – enges Leder und üble Laune

In unserer heutigen Ausgabe des Blogs, möchten wir über eine der legendärsten Gegner-Gruppen der Wolfenstein-Serie sprechen: Die Elite-Guard. In RtcW versuchten diese heißen Gesellinen auf Geheiß ihrer Gründerin – Helga Von Bulow – BJ aufzuhalten. Doch dieser setzte im Gegenzug Helgas Leben ein Ende und die Elite Guard war folglich sich selbst überlassen. Kevin Long – Lead Artist bei Raven – ist heute bei uns um ein wenig as dem Nähkästchen zu plaudern, was deren Entwicklung angeht.

Als mit uns aufgemacht haben die Elite Guard für Wolfenstein zu designen, haben wir uns zu aller erst einmal die vorigen Designs angesehen.

Es ist offensichtlich, dass die Elite Guards in RtcW eine der bekanntesten und beliebtesten Gegner-Gruppen war – wer steht denn schon nicht auf gut aussehende, knapp bekleidete, zerstörungswütige Gegner direkt aus der Hölle?! Es war uns also nicht nur aus rein melancholischen Gründen wichtig diese Ladies wiederzubeleben, sondern auch um den Fans etwas Gutes zu tun. Dafür wollten wir sie aber natürlich auch etwas updaten – da aber nicht nur in Sachen Look und Stil, sondern wir haben uns auch entschieden sie von der Veil-Energie durchdringen zu lassen und sie diese für ihre eigenen Zwecke nützen zu lassen....

thumbnail....Die ersten Skizzen der Elite Guards machen schon mal Lust auf mehr... und die Beschreibungen ihrer Techniken noch viel mehr!

Anfänglich gab es innerhalb des Teams eine kleine Gruppe, die darauf gedrängt hat, dass wir die Elite-Guards diesmal nicht gar so sexy gestalten sondern ihnen einen etwas utilitaristischeren Look verpassen. Es gab aber auch eine Gruppe, die sie erneut in enge, erotische Lederkluft stecken wollte… die zweite Gruppe hat freilich gewonnen. Anfänglich designten wir die Elite Guard dabei als normale Waffen tragende Gegner, die außerdem Peitschen schwingen, Wurfsterne einsetzen sowie kleine Armband-Waffen (ausfahrbare Schwerter und kleine Kanonen) zurückgreifen konnten und Ninja-artige Moves drauf haben. Später kam dann noch die Idee hinzu sie die Energie der Veil im Kampf gegen BJ und seine Waffenbrüder nutzen zu lassen. Neben diesen Veil-Kräften können die Elites aber auch unheimliche Monster erschaffen und kontrollieren. Außerdem fangen die Ladies in Skelettartiger Form zu leuchten an wenn sie die Veil-Kräfte einsetzen!

thumbnailHier das high-poly-modell einer der beiden Elite Guards - nett!

Nach dem Konzept dauerte es jedenfalls ungefähr eine Woche die Konzept-Zeichnungen zu machen und noch ein paar weitere Tage und einige Meetings mit id Software später hatten wir uns auch schon auf den finalen Look der Elite Guards geeinigt. Dieser wanderte dann freilich sofort zu unserem Charakter-Modeller weiter, der dann sowohl High- als auch Low-Poly-Modelle angefertigt und die Normal Maps (Kopf und Körper) gezeichnet hat – beides dauerte jeweils ungefähr vier Tage. Die zweite Version der Elites nahm dann vom ersten Konzepten bis zum fertigen Modell ungefähr zwei bis 2 ½ Wochen Zeit in Anspruch. Alles weitere wie zB die Animationen, KI oder MoCap dauerte viele Wochen länger bevor wir sie dann endlich erstmals ins Spiel „einsetzen“ konnten.

Jetzt, wo wir die Elite Guard also im Spiel haben – wie verhalten sie sich denn? Nun, sie habens definitiv nicht so mit schleichen oder ähnlichem. Sie sind sehr „in your face-aggressive“ sobald sie dich zu Gesicht bekommen. Die rote Elite (blond mit rotem Leuchten) hats dabei eher mit Nahkampf und zieht dabei eine ziemliche Show ab während sie sich mit Saltos, Rädern und anderen Sprüngen auf euch zubewegt um mit den ausfahrbaren Schwertern in ihren Ärmeln zuzuschlagen. Außerdem hat sie die Knarre im Ärmel. Die grüne Elite (brünette mit grünem Leuchten und einer Peitsche) hingegen attackiert euch lieber aus der Entfernung und nutzt dazu entweder ihre Veil-Peitsche oder die mit Veil-Energie getränkten Wurfsterne. Sie können außerdem äußerst tödliche Gefolgsleute aus gefallenen Soldaten erschaffen, die so in der Gegend rumliegen – das kann schon mal sehr brenzlig werden.

Kevin Long ist diesen Oktober seit 12 Jahren bei Raven und hat dort als 2D Artist an Hexen 2: Portal of Praveus, Hexen 2: Portal of Praveus, Heretic 2, Soldier of Fortune 1, Soldier of Fortune 2; Star Trek: Elite Force, Star Wars: Jedi Academy, Star Wars: Jedi Outcast gearbeitet und zu Quake 4 und Wolfenstein dann als Art Lead, 3D Modeler und 2D Artist losgelegt.

Nach der Medien-Design-Schule hat Kevin in diversen Marketing-Firmen für ungefähr sieben Jahre Illustrationen von Autos, Autoteilen, Spielzeug, Hundefutter, Stroh’s Beer usw gemacht. Nebenbei hat Kevin als freier Zeichner auch für Palladium Books gearbeitet, eine RPG-Firma mit Sitz in Detroit. Kevin stand schon immer darauf Fantasy und Sci-Fi-Motive zu zeichnen, und genau das ermöglichte ihm Palladium – womit er dort recht bald eine Vollzeit-Anstellung fand. In den fast zehn Jahren die er dort zugebracht hat er dabei viele Cover und S/W-Zeichnungen zu Robotech, Teenage Mutant Ninja Turtles, Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Palladium RPG und RIFTS gemacht. Auch heute schaut er auf diese Zeit noch sehr wohlwollend zurück: „Ich konnte dort einige großartige Artworks schaffen die mein Portfolio toll gefüllt und mir letztendlich geholfen haben bei Raven genommen zu werden.“

zitiert von gamers.at

Quelle: PalaceWolfenstein

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